Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : personnage (103), pj (3)Polaris Preview 03 La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : unpersonnagepré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc. (...)
Utilisation des Attributs et des Compétences : Quand recourir à un Test ? La plupart des actions courantes que votrepersonnagesera amené à accomplir ne demanderont pas de Test : marcher, parler, ouvrir une porte non verrouillée, etc. (...)
On pourrait croire par ailleurs qu'une action jugée « très facile » ne va pas demander de Test, puisque lepersonnageva sûrement réussir. C'est vrai dans une situation normale, c'est-à-dire quand lepersonnagetravaille au calme, sans être pressé et avec du matériel adapté, si nécessaire. Toutefois, toutes les situations ne sont pas normales. (...)
Tests d'Attributs : Il arrive parfois qu'un Test ne se rapporte pas à une Compétence, mais directement à un Attribut. Il s'agit dans ce cas de tester la capacité naturelle dupersonnage, plus qu'un quelconque savoirfaire acquis. On peut par exemple tester la Force d'unpersonnage, pour savoir s'il arrivera à soulever un objet particulièrement lourd, ou bien sa Perception, pour savoir s'il parviendra à percevoir un son ou une odeur particulière. Dans ce cas, vous utiliserez tout simplement le niveau de l'Attribut en question. (...)
Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonus ou un malus), à appliquer aux chances de réussite de base dupersonnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action : Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur de Difficulté La Compétence ou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. (...)
N'hésitez pas non plus à effectuer certains Tests à la place de vos joueurs (les Tests de Perception, notamment), surtout dans les cas où leurpersonnagen'est pas sensé savoir ce qui se trame (une embuscade, par exemple). site correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. (...)
La Marge d'échec d'un Test raté est égale au nombre de points en trop, par rapport aux chances de réussite dupersonnage(en tenant compte du modificateur de Difficulté). Le degré d'échec correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. (...)
Le MJ est toutefois libre d'improviser comme il le souhaite à partir de ces termes, en accordant par exemple un événement bénéfique à unpersonnagequi réussit particulièrement bien son action (ou un événement néfaste dans le cas inverse). Les réussites « De justesse », notamment, peuvent être particulièrement intéressantes : lepersonnageréussit son action mais passe à un cheveu de l'échec, ce qui peut avoir des conséquences ou des effets secondaires inattendus et pas forcément agréables. (...)
Ou encore, après avoir échappé à une torpille, il heurte un rocher, abîmant son véhicule ou son armure... Le MJ ne doit pas oublier cependant que lepersonnagea tout de même réussi son action : il s'agit juste de pimenter un peu le jeu, pas d'accabler les personnages ! (...)
D'une manière générale, gardez à l'esprit qu'une bonne marge de réussite améliore la qualité du résultat de l'action ou la rapidité avec laquelle lepersonnagel'exécute. Une très bonne marge peut même permettre d'améliorer ces deux aspects en même temps ! Ainsi, réparer un véhicule avec une réussite « Extraordinaire » peut signifier que lepersonnagea accompli le travail en deux fois moins de temps que prévu, ou bien que la qualité de ses réparations est telle qu'il a même réussi à améliorer pour un temps les capacités de l'engin ! Bien entendu, en cas d'échec, c'est le phénomène inverse qui se produit : lepersonnageperd du temps et/ou son échec provoque des retombées néfastes. Par exemple, rater un Test d'Intimidation avec un Echec « Exécrable » pourrait se traduire par de mauvaises rumeurs et des moqueries à propos dupersonnage, qui auront vite fait le tour de toute la station... Un résultat peut toutefois être interprété de manière particulière : l'échec « Catastrophique » (voir Catastrophes, ci-dessous). La dernière colonne du tableau indique les modificateurs de réussite ou d'échec, qui dépendent de la marge obtenue et qui sont utilisés par certaines règles du système de jeu. (...)
Attention, il s'agit bien d'une augmentation de la Marge de réussite et non pas du résultat du dé : même si le résultat final est supérieur aux chances de réussite dupersonnage, celui-ci a bel et bien réussi son action. Note : dans le cas des Tests d'Attributs (qui n'ont pas de niveau de maîtrise), ajoutez simplement un bonus correspondant à la moitié du niveau de l'Attribut testé à la marge de réussite dupersonnage. ECHEC CRITIQUE : Si le dé indique « 20 », c'est un Echec critique. Relancez alors le D20 et ajoutez le résultat à la Marge d'échec initiale du Test, ce qui aggrave encore le degré d'échec. Attention, si la Marge d'échec atteint ou dépasse 15, lepersonnagerisque de provoquer une Catastrophe (c'est-à-dire un événement particulièrement dramatique, voir Catastrophes, ci-dessous). (...)
CATASTROPHES (OPTIONNEL) : Une marge d'échec de 15 points ou plus peut entraîner une Catastrophe, si le MJ le souhaite. Il s'agit d'un effet secondaire néfaste de l'échec. Par exemple, lepersonnagepeut avoir un accident avec le véhicule qu'il pilote, ou bien son arme s'enraye, se brise ou tombe au sol lors d'un combat, ou encore on l'accuse de tricher lors d'un Test de Jeu, etc. (...)
S'il obtient un « 20 », il s'agit donc forcément d'une Réussite critique (et non pas d'un Echec critique). Actions impossibles : Si les chances de réussite d'unpersonnagetombent en dessous de 1, l'action est automatiquement vouée à l'échec. Si le meneur de jeu a gardé le modificateur de Difficulté secret et que lepersonnagetente l'action, le joueur doit tout de même lancer un D20 : le résultat du dé indique la Marge d'échec. Rappel : une action faisant appel à une Compétence dont le niveau est encore « X » échoue automatiquement (lepersonnagesait automatiquement que cette action va échouer). S'imposer une Difficulté supplémentaire : Un joueur peut toujours décider que sonpersonnagetente une action plus difficile que l'action de base, en général pour obtenir un résultat spécifique ou plus intéressant, par exemple viser une partie spécifique du corps de l'adversaire en combat, réaliser une action un peu plus rapidement que prévu ou fouiller une pièce sans faire de désordre, de manière à ce que le propriétaire ne s'aperçoive pas que quelqu'un est entré chez lui. Dans ce cas, le MJ est libre d'augmenter la Difficulté d'un ou plusieurs degrés (une action « Moyenne » peut ainsi passer à « Malaisée » ou « Assez difficile »). Bien entendu, le MJ peut aussi accorder ce genre de bonus si lepersonnageobtient une Marge de réussite particulièrement remarquable, mais il est plus intéressant de laisser les joueurs prendre eux-mêmes des risques. (...)
Nouvelles tentatives et comptes à rebours : Un Test aléatoire représente toujours une tentative unique pour réussir une action. Toutefois, si lepersonnageéchoue, rien ne l'empêche de tenter à nouveau sa chance, à condition que cela soit possible. (...)
Voici quelques idées pour gérer les nouvelles tentatives : - Des conséquences directes : souvent, un Test aléatoire ne laisse pas le droit à l'erreur et a des conséquences néfastes directes pour lepersonnageen cas d'échec. Ainsi par exemple, échouer à un Test d'Escalade peut signifier que lepersonnageest tombé et s'est éventuellement fait mal. Dans ce cas, il a peut-être reçu une Blessure physique (cheville foulée, voire membre cassé...) qui rend plus difficile ou même impossible toute nouvelle tentative. (...)
- Les effets du stress : le stress peut rendre les nouvelles tentatives plus difficiles, à mesure que lepersonnages'énerve ou se décourage au fil de ses échecs. S'il veut être particulièrement méchant (ou si la situation l'exige ! (...)
- Des adversaires plus méfiants : dans le cas des Compétences sociales utilisées en opposition (voir « Tests d'opposition », plus bas), par exemple Intimidation, Eloquence/Persuasion, etc., un échec peut signifier que lepersonnagen'a pas été pris au sérieux. Dans ce cas, il est logique que toute nouvelle tentative soit impossible ou que la Difficulté augmente (comme dans le cas précédent). (...)
Vous pouvez par exemple imposer un modificateur de Difficulté supplémentaire, égal au Malus d'échec du test précédant (ainsi, plus lepersonnagese montrera maladroit et plus il aura du mal à remonter la pente...). La technique du « compte à rebours » est une variante avancée. (...)
Chaque échec peut ainsi augmenter le risque de voir survenir un événement malheureux, dont voici quelques exemples : - Le passage d'une patrouille, alors que le groupe dePJtente de forcer illégalement un lieu. - L'explosion d'une bombe, dont le minuteur défile inexorablement, alors que lesPJtentent de la désamorcer. - Un ennemi qui est prêt de lâcher une torpille sur leur navire immobilisé par une avarie temporaire que le mécanicien du bord essaie désespérément de réparer. (...)
Dans ce genre de cas, le MJ ne doit jamais hésiter à fixer une limite de temps, qui se traduit en fait par un nombre maximum de tentatives. LesPJpeuvent recommencer leur action tant qu'il leur reste des tentatives. Obtenir une Catastrophe peut même signifier que les personnages perdent une ou deux tentatives supplémentaires. (...)
Parfois, cela crée des situations pas tout à fait logiques : ainsi, on ne peut imaginer que, dans des conditions normales (dont nous parlions au tout début de ce chapitre), unpersonnageavec des chances de réussite très correctes (entre 13 et 15, par exemple) et tentant une action de Difficulté « Moyenne » (+0) ait encore une chance sur trois ou quatre d'obtenir un échec. Ce n'est en effet pas du tout ce qu'on pourrait attendre d'un telpersonnage, qui est sans doute considéré comme un expert, selon notre échelle des valeurs : des Attributs sans doute bien supérieurs à la moyenne (14 ou 15) et une Compétence maîtrisée au niveau +10, à peu près. (...)
Ces règles avancées vous proposent de faire la distinction entre deux types de situation : d'une part, les situations normales, courantes, où le hasard n'intervient pas et où seules comptent les capacités dupersonnageet, d'autre part, les situations inhabituelles, stressantes, où le hasard peut décider de la réussite ou de l'échec d'une action. (...)
CIRCONSTANCES DES TESTS NON ALEATOIRES : Si vous décidez d'utiliser ces règles avancées, considérez que les Tests non aléatoires s'appliquent naturellement aux actions entreprises dans des conditions normales, c'est-à-dire lorsque lepersonnageagit... - dans de bonnes conditions (avec les outils adaptés, dans un endroit calme, avec tout le temps nécessaire, etc. (...)
), - sans être soumis au stress (et donc sans agir dans l'urgence, ni subir les événements, ni souffrir d'une quelconque pression psychologique), - sans être directement exposé à un événement ou un danger quelconque qui ne laisserait aucun droit à l'erreur, ni être limité à une tentative unique (lepersonnagedoit pouvoir tâtonner, expérimenter, échouer et recommencer plusieurs fois avant de réussir). (...)
Après tout, les combats dans Polaris ne sont pas censés être des parties de plaisir, mais des affrontements furieux, rapides, violents... et mortels. Organisation du combat : Tours de combat : Dès le moment où unpersonnage(ou une créature) décide d'entreprendre une action violente à l'encontre d'un autrepersonnage, le temps de la narration ralentit subitement, tandis que la description des actions des combattants se fait plus précise et plus détaillée. La durée du combat est désormais composée d'un ou plusieurs segments de temps appelés « Tours de combat ». (...)
Fixer la durée du Tour de combat à 5 ou 6 secondes n'est donc utile que lorsque le passage du temps est lui-même crucial, et que les joueurs veulent avoir une idée plus précise du passage du temps : un compte à rebours, une durée limitée pour accomplir une action, unpersonnagequi doit retenir son souffle, etc. (attaques, mouvements, etc.), et ont chacun une durée approximative de 5 à 6 secondes. (...)
L'Initiative : L'Initiative permet de déterminer l'ordre dans lequel les combattants agissent. Le score d'Initiative de base dépend du niveau de Réaction d'unpersonnage(voire Initiative, page 213). Phases d'action : Chaque Tour de combat est divisé en « phases d'action ». (...)
Le nombre total de phases d'action dans un Tour de combat est égal au niveau d'Initiative le plus élevé parmi les combattants. Chaquepersonnagepeut agir à la phase d'action qui correspond à son niveau d'Initiative. Une fois que tout le monde a agi, le Tour de combat est terminé. (...)
Voir la section « Surprise ». 2. Initiative de base : Chaque joueur détermine l'Initiative de base de sonpersonnage, qui est normalement égale à son niveau de Réaction, sauf bonus ou malus particuliers. 3. (...)
Déclarations d'intentions & modification de l'Initiative : Dans l'ordre croissant des niveaux d'Initiative (les plus lents en premiers), chaque joueur, y compris le MJ pour ses propres PNJ, déclare rapidement mais précisément les intentions de sonpersonnage(se déplacer, attaquer, etc.). Si la déclaration du joueur impose une modification de l'Initiative de sonpersonnage, celle-ci prend effet immédiatement. Le nouveau niveau d'Initiative est appelé « niveau actuel », par rapport au niveau de base (celui du début du Tour). - Plusieurs Attaques : un joueur désirant que sonpersonnageaccomplisse plus d'une Attaque dans le Tour de combat doit l'annoncer à cette étape. Il place les marqueurs supplémentaires nécessaires sur l'échelle d'Initiative. (...)
Voir Initiatives équivalentes, page 214. - Précipiter son Action (optionnel) : le joueur peut décider de précipiter l'Action de sonpersonnage. Celui-ci gagne immédiatement un bonus de +3 à son niveau d'Initiative, mais son Action subira un malus à cause de la précipitation. (...)
Voir Précipiter son Action, page 218. - Retarder son Action : le joueur peut décider de retarder l'Action de sonpersonnage. Celui-ci agira plus tard dans le Tour de Combat, à n'importe quelle phase d'action. Voir Retarder son Action, page 218. (...)
- Choix d'un Mode de combat (combat au contact seulement) : à cette étape, le joueur peut également choisir (ou modifier) un Mode de combat pour sonpersonnage. Voir la règle optionnelle des Modes de combat, page 223. - Modifications de l'Initiative : certains événements peuvent modifier l'Initiative dupersonnage. Le nouveau score d'Initiative est appelé « score actuel » (par opposition au score de base, celui du début du Tour). (...)
Résolution des Actions : Les Actions déclarées sont alors résolues dans l'ordre décroissant des niveaux d'Initiative (les plus rapides en premier), à leur phase d'action respective. Ainsi, lepersonnageayant le plus haut score d'Initiative peut agir dès la première phase d'action. Les joueurs effectuent alors chacun à leur tour les Tests nécessaires (les Tests d'attaque, par exemple), puis le MJ décrit l'Action et son résultat. (...)
Plus la marge de réussite (ou d'échec) est importante, et plus la description devra être spectaculaire (avec la complicité du MJ, un joueur expérimenté peut même décrire lui-même l'Action de sonpersonnage!). Les effets de l'Action (les blessures infligées par exemple, et tous les problèmes qu'elles posent ! (...)
Vous trouverez dans les sections qui suivent la description détaillée de chacun des éléments d'un Tour de combat, ainsi que les exemples appropriés. Initiative : Initiative de base : En terme de jeu, le score d'Initiative de base d'unpersonnageest tout simplement égal à son niveau de Réaction. Toutefois, divers éléments peuvent affecter ce score de base, et principalement les malus dus à un mauvais état de santé (Blessures, Fatigue, maladies) : ces modificateurs affectent le niveau de Réaction dupersonnageet donc son Initiative de base. Voir le chapitre Etat de santé, page 234. INITIATIVE EN ARMURE MECANISEE (OPTIONNEL) : Unpersonnageen armure mécanisée est isolé de l'extérieur et a naturellement tendance à réagir moins rapidement qu'un individu normal. Pour simuler cela, vous pouvez comparez la Réaction dupersonnageet son niveau de Manoeuvre d'armure (avec la spécialité appropriée) et utiliser le plus bas des deux pour déterminer l'Initiative dupersonnage. Echelle d'Initiative : Pour aider les joueurs dans la gestion de l'Initiative, la fiche depersonnagecomporte une échelle où sont notés les niveaux d'Initiative. Il suffit de poser un marqueur (jeton, morceau de papier, etc.) sur la case qui correspond au niveau d'Initiative de base dupersonnage, et de le déplacer en cas de modification. De son côté, le MJ dispose d'une fiche de combat sur laquelle il peut également tenir compte de l'Initiative des PNJ et créatures importants (voir Fiche de créature et de PNJ, en annexe, page 421 et 422). (...)
Déclaration d'intention et modification de l'Initiative : La déclaration d'intention est liée à l'Initiative : dès que chacun a déterminé l'Initiative de base de sonpersonnage, le meneur de jeu doit interroger les joueurs sur les intentions de leurpersonnage, dans l'ordre croissant des Initiatives. Il parle lui-même pour ses PNJ. Ainsi, les joueurs qui dirigent les personnages les plus rapides peuvent prendre connaissance des intentions des autres protagonistes, et réagir en conséquence. (...)
Pour simuler l'ambiance stressante d'un vrai combat et entretenir un bon rythme de jeu, le meneur de jeu est vivement encouragé à obliger ses joueurs à s'exprimer rapidement, et surtout clairement, sur les intentions de leurpersonnage. Si le joueur hésite, le MJ peut même lui faire perdre 2 ou 3 points d'Initiative ! (Réservez tout de même ça à des joueurs expérimentés...) Certaines déclarations peuvent modifier l'Initiative dupersonnage: - Ainsi, si le joueur choisit de faire agir sonpersonnageplus rapidement que prévu, il s'agit d'une « Action précipitée ». Lepersonnagebénéficie d'un bonus à son Initiative, mais la précipitation lui imposera toutefois un malus lors de la résolution de son Action. Voir Précipiter son Action (optionnel), page 218. - De même, certaines Actions nécessitent une « Préparation », avant de pouvoir être accomplies. Les Préparations sont des petites actions qui ralentissent lepersonnageavant qu'il puisse agir, par exemple dégainer une arme, viser, se relever après une chute, etc. (...)
Voir Préparations, page 216. Si la déclaration du joueur entraîne une modification de l'Initiative de sonpersonnage, celle-ci prend effet immédiatement : le marqueur doit être déplacé tout de suite sur l'échelle d'Initiative. Lors de la résolution des Actions, lepersonnagegagnera ou perdra peut-être des places, lorsque sa phase d'action viendra. Un joueur assez discipliné et précis peut même annoncer une Préparation, puis laisser la parole au prochain si sonpersonnageperd l'Initiative. CHANGER D'INTENTION (OPTIONNEL) : Si, au cours du combat, le joueur décide de changer d'intention, il doit effectuer un Test d'Adaptation. En cas de réussite, le joueur peut changer l'action de sonpersonnage(avec l'accord du MJ). En cas d'échec, il est obligé de se conformer à sa déclaration d'intention initiale. Sur une Catastrophe, lepersonnageest confus, et ne fait rien du tout pendant ce Tour de combat... Initiatives équivalentes : Lorsque deux personnages sont en mesure d'agir à la même phase d'action, la priorité va aupersonnagepossédant le niveau de Réaction le plus élevé (prenez en compte les malus divers tels que ceux dus aux blessures ou à la Fatigue). L'Action dupersonnagele plus rapide doit être entièrement résolue avant celle de l'autre combattant. En cas d'égalité des niveaux de Réaction, considérez que les deux Actions sont simultanées (s'il s'agit de deux attaques, les deux personnages risquent donc de se blesser mutuellement ! (...)
Au besoin, les Déclarations d'intention peuvent être faites en secret, notées sur un morceau de papier. Surprise : Lorsqu'unpersonnage(ou une créature) est attaqué de manière soudaine, il court le risque d'être surpris et de ne pas pouvoir se défendre correctement. (...)
Une embuscade, un piège, une tentative d'assassinat (ou d'enlèvement), une attaque inattendue (ou par derrière), une grenade dégoupillée qui roule sur le sol au milieu du groupe, un prédateur silencieux des fonds marins qui a décidé de varier son menu, et bien d'autres événements encore sont des situations qui peuvent mettre unpersonnageen péril, s'il reste paralysé par la surprise ou la peur. Test de Réaction : En terme de jeu, tous les personnages risquant d'être surpris (a priori tous les personnages n'étant pas au courant de l'attaque) doivent faire un Test (aléatoire) de Réaction (Difficulté moyenne, mais divers éléments peuvent affecter cela, voir plus bas). La réussite ou l'échec de ce Test a un effet direct sur le score d'Initiative dupersonnagelors du premier Tour de combat : - En cas de réussite, lepersonnagedispose d'un score d'Initiative égal à sa marge de réussite*. - En cas d'échec, lepersonnageest surpris et ne peut pas agir pendant ce Tour de combat. Au début du Tour de combat suivant, il retrouve son score d'Initiative habituel. (...)
En cas de double échec, les deux personnages/groupes restent stupéfaits un temps (lors du premier Tour de combat), avant de pouvoir agir de nouveau, sans avoir à refaire de Test de Réaction (lors du second Tour de combat, avec une Initiative normale). Exemple 1 : unpersonnageen armure de plongée s'approche silencieusement de l'entrée d'une grotte sous-marine. Celle-ci, toutefois, n'est autre que l'antre d'un prédateur des mers. Lepersonnageet la créature, risquant d'être surpris tous les deux, doivent effectuer un Test de Réaction. (...)
Les deux personnages doivent réussir leur Test de Réaction pour agir dans les meilleures conditions. (...) Compteur de blessures (fiche depersonnage) : Le nombre total de blessures qu'unpersonnagepeut recevoir est limité. Dès que sonpersonnageest blessé, le joueur doit alors cocher l'une des cases du compteur de blessures situé ci-dessus et présent sur la fiche depersonnage, correspondant à la Localisation touchée et à la gravité de la blessure : Dans chaque Localisation, lorsque toutes les cases d'une ligne sont cochées et que lepersonnagesubit une nouvelle blessure de cette gravité, le joueur doit alors : 1. Cocher une case dans le degré de gravité supérieur. 2. Effacer les blessures notées dans les cases de la ligne complète. On considère en effet que l'ensemble des blessures subies à un certain niveau de gravité finit par constituer une blessure de gravité supérieure. (...)
Description et effets des blessures : Vous trouverez ci-dessous la description des dommages et des traumatismes qui correspondent à chaque type de blessure. Dès qu'unpersonnagereçoit une blessure, il en subit immédiatement les effets, qui peuvent changer en fonction de l'importance des dégâts et de la Localisation touchée. (...)
Blessures légères Contusions, petites coupures, brûlures au premier degré peu étendues... Ces blessures sont légèrement douloureuses, mais pas au point de gêner sérieusement unpersonnage. Elles guérissent toutes seules en général et ont très peu de risques de s'aggraver. - Malus aux Tests : -1. (...)
Si par chance il survit, les séquelles seront extrêmement importantes. (...) ATTAQUER A MAINS NUES UNPERSONNAGEARME (OPTIONNEL) : Il est très dangereux d'attaquer à mains nues unpersonnagearmé d'une arme blanche ou d'une arme à feu. Si vous souhaitez simuler cela, considérez qu'un Défenseur qui remporte le Test d'opposition peut choisir d'infliger des dommages à son adversaire (comme s'il était Attaquant). (...)
Il procède alors à un jet de dommages (voir Dommages, page 229). Combat contre plusieurs adversaires : Unpersonnageconfronté à plusieurs adversaires subit un malus lors de ses Tests d'opposition, que ce soit pour l'attaque ou pour la défense. (...)
Ce malus dépend du nombre total d'adversaires auquel il est confronté : ADVERSAIRES Malus : 2 -5 3 -7 4 -10. On considère qu'unpersonnagene peut pas avoir plus de 4 adversaires en même temps dans un combat au contact (au-delà, les combattants se gênent mutuellement). (...)
Lorsque deux combattants bénéficient chacun d'un bonus d'allonge, le bonus le moins important doit être soustrait au bonus le moins important : lepersonnagedisposant de l'arme la plus longue doit alors utiliser ce bonus minoré. Le bonus d'allonge est à double tranchant toutefois : - Si lepersonnagebénéficiant du bonus d'allonge perd le Test d'opposition, son adversaire peut alors en profiter pour casser la distance. L'arme dupersonnagesera alors beaucoup moins facile à manoeuvrer au corps à corps. - Dans un endroit confiné, ou dans une situation où les mouvements dupersonnagesont restreints, le maniement de certaines armes longues (notamment les armes longues à deux mains, telles que les bâtons de combat) peut être problématique. Cela est toutefois soumis à l'interprétation du MJ. (...)
N'oubliez pas que les Compétences d'Arts martiaux sont des Compétences limitatives, qui agissent sur Combat à mains nues ou Combat armé (par souci de simplification, nous ne faisons pas de différence entre les deux types de technique dans les explications suivantes). En terme de jeu, lors de chaque Tour de combat, unpersonnagequi choisit d'utiliser une Compétence limitative d'Arts martiaux peut bénéficier de l'effet d'une (et d'une seule) des Techniques décrites ci-dessous. (...)
A chaque fois, les règles précisent les conditions d'utilisation libre de ces Techniques de combat (certaines sont d'ailleurs impossibles à utiliser sans entraînement). Techniques offensives Unpersonnagequi décide d'utiliser Arts martiaux (Techniques offensives) doit avoir l'Initiative sur son adversaire et combattre en Mode normal, en Mode offensif ou Charger. (...)
Pour le Tour de combat en cours, il peut choisir l'une des Techniques martiales suivantes : Frappe puissante : Lepersonnageentraîné aux Techniques offensives est habitué à frapper efficacement avec toutes les parties du corps : mains, coudes, pieds, genoux, tibias, tête... Il gagne un bonus de +3 aux dommages (en cas de Charge, ce bonus s'ajoute au bonus initial de +3, pour le porter à +6). Utilisation libre : impossible. Frappe incapacitante : Lepersonnagefrappe un point vital particulièrement douloureux (par exemple le nez, la tempe, le bout du menton, l'articulation de la mâchoire, la gorge, le plexus solaire, le foie, les parties génitales... Ca fait mal, hein ? (...)
Voir la section Choc, dans le chapitre Etat de santé, page 237. Utilisation libre : impossible. Frappe précise : Lepersonnagedélivre un coup précis et maîtrisé. Tous les malus de visée décrits dans la section « Localisation des dommages », « Viser une Localisation précise », sont réduits de 3 points. Utilisation libre : non applicable (lepersonnagesuit les règles habituelles). Enchaînement Lepersonnageeffectue un enchaînement de coups. Comme le prévoit la règle des Attaques multiples (voir Agir en combat : les Actions, Effectuer plusieurs Attaques par Tour, page 218), il peut réaliser jusqu'à trois Attaques, mais il utilise toutefois les malus suivants : première Attaque à +0 et seconde Attaque à -3 (deux Attaques) ; première Attaque à -3, deuxième Attaque à -5 et troisième Attaque à -7 (trois Attaques). Utilisation libre : non applicable (lepersonnagesuit les règles habituelles,). Combat à deux armes : En plus du bonus normal de +3 à ses Tests de combat (voir Combat au contact, Se battre avec deux armes, page 223), lepersonnagepeut tenter de porter une attaque supplémentaire gratuite : il doit pour cela réussir un autre Test de combat avec un malus de -5 (les deux Tests sont limités par Arts martiaux). Son adversaire se défend normalement contre la deuxième attaque. (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...